Компания СофтЛаб-НСК занимается
разработкой систем виртуальной реальности и систем визуализации
для тренажеров, компьютерных игр, а также оборудования
и программного обеспечения для мультимедиа и телевещания.
История компании
Компания СофтЛаб-НСК была основана
в 1988 году группой ученых из Института Автоматики и Электрометрии
Российской Академии Наук, принимавшей участие в отечественной программе
космических исследований, в области систем тренировки астронавтов.
Эта деятельность началась еще в середине семидесятых годов 20 века.
С тех пор компания выросла и теперь объединяет
экспертов высочайшего уровня с многолетним опытом в различных областях
компьютерной графики, и творческую молодежь. Это позволяет нам находить
оптимальные решения для задач реальной жизни.
Ниже приведены, в примерном хронологическом порядке,
этапы нашего становления и некоторые из проектов, которые можно
считать вехами в истории компании:
- 2000 - ...
- Разработка линейки продуктов Форвард T
и виртуальных студий Фокус. Разработка системы для многоканальной записи и замедленного воспроизведения телевизионных повторов в прямом эфире SportReplay. Развитие линейки продуктов Форвард Голкипер. Разработка и развитие сетевых решений Форвард ТС.
- 1996 - 2000
- Разработка системы Форвард.
- 1996
- Была построена методическая система VR, для обучения
стыковке с модулями космической станции Мир, основанная на PC.
Система предназначена для инструктажа и первичной тренировки.
- 1995 - 1996
- Разработка VR-системы для ознакомления астронавтов
NASA с интерьером и бортовым оборудованием модулей Природа и Спектр
станции Мир. Разработка ведется на базе SGI High Impact совместно
с Центром подготовки космонавтов. Модуль Природа завершен и передан
в эксплуатацию.
- 1994 - 1996
- Разработка по заказу The Other 90% Technologies
(USA) компьютерных игр MindFlight, MindSkier и Fib, базирующихся
на нейрофизиологическом управлении. Создание видиоклипов и компьютерных
презентаций для всех продуктов этой компании.
- 1993 - 1994
- Создание первой PC-based полнофункциональной
системы моделирования, анимации и отображения, предназначенной
для разработки VR приложений и интерактивных игр.
- 1993
- Создание системы декомпрессии реального времени
Феникс. В отличие от предыдущей системы, Феникс
представляет собой плату в PC и получил широкое распространение
на телевизионных студиях в России.
- 1991 - 1993
- Разработка сверскоростных алгоритмов 3D-отображения
для PC без применения аппаратного ускорения. Создание первой в
стране экспериментальной системы отбражения реального времени
на PC. Достижение (практически одновременно с Canon Research Europe
UK) рекорда - 40000 polygons/sec на 486/33 DOS VGA.
- 1990
- Создание первой в стране системы декомпрессии
ситезированных изображений в реальном времени - Студия 90. Система
была предназначена и использовалась для записи и электронного
монтажа компьютерных мультипликационных фильмов.
- 1988 - 1994
- Создание самого мощного в стране CIG реального
времени Альбатрос. По мере развития проекта нашей
фирмой был разаработан последовательный ряд программных систем
моделирования, отображения и управления для различных авиационных
и космических тренажеров.
- 1980 - 1986
- Разработка полного комплекта программного обеспечения
для первых в стране компьютерных генераторов изображений (CIG)
реального времени Горизонт и Аксай. Первая система была доказательством
теоремы существования и практического применения не получила.
Вторая система создавалась специально для Центра подготовки космонавтов
им. Ю.Гагарина и вплоть до недавнего времени активно использовалась
в составе космических тренажеров стыковки и выхода в открытый
космос. Вторым применением системы стали авиационные тренажеры
взлета и посадки.
|