Заключение:

Ну вот, собственно, и всё. Теперь Вы можете создавать простые сцены в 3DS Max и простые проекты в виртуальной студии. Разумеется, для того, чтобы использовать все возможности виртуальной студии, необходимо читать документацию. Надеюсь, что после данных уроков Вам просто будет это гораздо легче делать.

А читать документацию всё же нужно. Из неё Вы почерпнёте много дополнительных команд, научитесь создавать 3D и 2D - текст, использовать морфинг, проигрывать PPT и Flash - файлы, создавать темплейты, пользоваться переменными и ещё многое другое.

 

Напоследок - некоторые замечания и советы общего свойства:

 

Особенности сортировки полупрозрачных объектов в виртуальной студии:

Обьекты, имеющие материалы с прозрачностью, сортируются при рендеринге сцены в виртуальной студии не по Z-буферу, а по расстоянию их от виртуальной камеры. Это означает, что если в вашей сцене, например, имеется полупрозрачный пол, он может в некоторых случаях неправильно сортироваться с прямоугольником, на который выводится изображение реального актёра. Может появиться чёрный ободок по контуру актёра или, например, внутри контура актёра прорисуется фрагмент изображения заднего плана. Для того, чтобы исключить такую ситуацию, необходимо разбить "пол" на несколько обьектов так, чтобы каждый отдельный кусок сортировался с "актёром" правильно. Например, в примере к предыдущему уроку достаточно было разбить "пол" на два объекта.

 

Ограничения на материалы сцены:

Экспортируются только материалы типа Standard, а из Shader Basic Parameters экспортируется только Blinn, другие игнорируются. Из Blinn Basic Parameters экспортируются только параметры: Ambient, Diffuse, Self-Illumination, Opacity, Specular, Specular Level, Glossiness. Другие параметры закраски игнорируются.

 

Оптимизация сцены:

По возможности старайтесь минимизировать количество граней в сцене. Например, объекты, находящиеся далеко от виртуальной камеры, могут быть значительно грубее(угловатей), чем предметы первого плана.

Не делайте размер текстур больше, чем это необходимо. Излишне большие текстуры могут перегрузить память, что, в свою очередь, может привести к "дропам" - пропуску кадра видеоизображения. Сжатие текстуры тут не поможет, поскольку в памяти текстуры в любом случае "развертываются" в полноцветные некомпрессированые.

Хотя студия позволяет использовать avi-файлы в качестве текстуры, не назначайте их в 3DS Max-е! Это тоже может приводить к перегрузке памяти. Только совсем малюсенькие - для создания эффектов "живой" текстуры. Все демонстрационные видео-файлы - только через видеопотоки, создавать которые мы с Вами научились в уроке 4.

 

Удачи!

Александр Черепанов,

vrset@softlab.tv, vrset@sl.iae.nsk.su - отдел технической поддержки виртуальных студий "Фокус",

www.softlab.tv - web-site компании СофтЛаб-НСК.