Урок 6:
Источники света, тени и отражения.
Учебные файлы для данного урока: VS_Tutorial_06.max, VS_Tutorial_06.vsp (скачать все материалы).
Для начала должен Вас огорчить - источников света в сцене должно быть не более восьми, а тени и отражения не поддерживаются вовсе. Всё это связано с необходимостью поддерживать режим реального времени при наличии ещё и нескольких видеопотоков. Что мы и наблюдаем на картинке справа - наша сцена без теней и отражений.
Однако, всё не так страшно, как кажется на первый взгляд. Во-первых: на самом деле, в большинстве случаев достаточно двух-трёх источников света, а часто и вообще одного. Во-вторых: и распределение освещённости и отражения (зеркальный пол) можно легко имитировать, что мы с Вами на этом уроке и научимся делать. |
 |
Распределённость освещения можно задать прямо в текстуре. Тем более, что нет необходимости делать это для всех материалов - только для наиболее "бросающихся в глаза" (пол, потолок и т.п.). Но всё же удобнее использовать отдельную текстуру освещённости, которая потом наложится на основную. Попробуем это проделать. Для начала создадим "текстуру теней" - отдельно для задника и отдельно для пола. Кстати, в 3DS Max (начиная с версии 5.0) есть для этого специальная опция "Render to texture". Не забудьте у источников света включить опцию "отбрасывать тень". Как правило, полученные текстуры всё равно необходимо доработать в графическом редакторе.
Теперь самое главное. Полученную текстуру теней нужно добавить в материал. Для этого используется "Ambient Color", которая экспортируется в виртуальную студию не так, как она используется в 3DS Max, а как вторая диффузная текстура.
|
Но это ещё не всё. Необходимо в закладке редактора материала "Bitmap parameters" включить чекер "RGB Intensity".
Теперь экспортируем полученную сцену в виртуальную студию и наблюдаем результат. Сцена стала объёмней и более "живой".
Чтобы оживить сцену ещё больше, сымитируем отражающий пол. Для этого в 3DS Max создадим зеркальные копии обьектов сцены и разместим их под полом. Материал пола сделаем полупрозрачным, чтобы копии "просвечивали" через него. Можно, конечно, было бы и "отражения" поместить в текстуру, но тогда при движении виртуальной камеры иллюзия нарушится. Так что этот способ предпочтительней. Можно как угодно перемещаться в пространстве, а отражения всегда будут "правильными".
|
 |
Следующий урок - заключительный. Просто некоторые полезные советы.
|