![]() |
Урок 1: Создание простейшей сцены и её экспорт в формат виртуальной студии. Учебные файлы для данного урока: VS_Tutorial_01.max (скачать все материалы). Во избежание путаницы в дальнейшем установите в 3DS Max стандартную конфигурацию вьюпортов: в левом верхнем углу - Top, в правом верхнем – Front, в нижнем левом – Left, в правом нижнем – Perspective (в дальнейшем мы будем использовать его для вывода изображения с камер). Создадим в проекции Front стандартный примитив "Plane" с пропорциями 4x3. Это будет наш актёр. Присвоим ему текстурные координаты, создадим для него материал: videomaterial_1 (См. рисунок ниже) и назовём этот объект !actor. Вообще говоря, текстура, используемая для видеоматериала, не имеет никакого значения. Всё равно она будет заменена живым видео после инициализации сцены в виртуальной студии. Однако, для того, чтобы лучше представлять себе общую композицию, полезно использовать в качестве видеотекстуры изображение актёра, причем, в том ракурсе и в таком плане (поясной, во весь рост и т.п.), в каком он предположительно будет выглядеть в видоискателе камеры. Почему полезно в начале названия "видеопрямоугольника" ставить значок "!" ? Потому что это указание программе: всегда поворачивать такой объект вокруг его "локальной" координаты "Z" таким образом, чтобы его "локальная" координата "Y" была направлена от активной в данный момент виртуальной камеры. Разумеется (к сожалению), сама программа никоим образом не может "догадаться", какую сторону создатель объекта с именем, начинающимся на "!", считает "верхней частью", а какую "спиной". Поэтому выбран наиболее "естественный" вариант, когда направления локальных осей кординат нашего Неприятность состоит в том, что: 1) В 3D Studio Max направление локальных осей координат создаваемого 2) Несмотря на то, что в 3DS Max окна проекций так и называются: Front, Кстати, один из самых распространённых вопросов, это - "почему в 3D Studio Max у меня всё выглядит нормально, а после экспорта в виртуальную студию актёр заваливается набок". Избежать подобных эксцессов можно двумя способами: Способ 1 (универсальный): Отселектируйте объект "!<object name>", выберите в селекторе "Referance Coordinate System" состояние "Local" Способ 2 (для ортодоксальных дизайнеров):
Итак, наш актёр готов. Добавим "пол", пару предметов ("перед" и "за" актёром). Создадим несколько виртуальных камер и источник света. Наша простейшая сцена готова к экспорту в формат виртуальной студии. ![]() В панели инструментов давим кнопку "VS Exporter", в раскрывшемся свитке находим кнопку "Save Data to Disk" и сохраняем нашу сцену в формате виртуальной студии (*.3d) в заранее созданный фолдер. В следующем уроке, на основе созданной нами простой сцены, мы создадим простой VS-проект и научимся назначать видео с реальной камеры на материал нашего "актёра" и переключать виртуальные камеры. P.S. В том же свитке есть ещё кнопочка "Put Data into Viewer". Используйте её, чтобы посмотреть, как будет выглядеть ваша сцена в виртуальной студии. Вы можете это сделать на любом рабочем компьютере, установив предварительно приложение HotActions Design.
|